Pre nego što se bacimo na rasparčavanje davnih i skorijih hitova turbulentne PC scene, valja utvrditi koja se igra smatra precenjenom. Recimo, League of Legends ili World of Tanks nikako nisu precenjene igre. Kritički, one su prošle zadovoljavajuće, čak i prosečno za neke gejming standarde (iliti, 70% i okolina). Sa druge strane, njihov freemium model, i samim tim, pristupačnost, obezbedio im je izuzetnu popularnost. LoL je igra na koju se, globalno (isključujući Zyngu i slično), potroši najviše vremena, dok WoT, uz iste uslove, ima najveći broj registrovanih naloga. Dobar deo igračke populacije oba naslova svestan je frustrirajućih gluposti (uglavnom vezanih za balans ili grind) koje neopozivo idu uz njih. Ne samo da su daleko od savršenstva, već su u nekim oblastima jednostavno loše. Međutim, one održavaju prisutnost igrača iz dva razloga : mnogi su uložili dosta vremena u samu igru, pa se prestajanje čini nezadovoljavajućim, i jebeno su zabavne, što je ključni razlog.
Druga strana (ali ne dijametralno suprotna), oličena je u igrama koje su pokupile izuzetne kritike, što je često uticalo i na dobru prodaju naslova, ali to nisu zaslužile. Ambiciozna najava velikog naslova često je dovoljna da zaslepi gejming novinare, koji će, omamljeni jeftinim gimmickima, podići na presto igre čiji kvaliteti ne idu dalje od pukog marketinškog trika ili pucanja na staru slavu i sentimentalnost publike. Veoma je bitno napomenuti da precenjena igra nije obavezno loša, već joj samo valja skinuti poneki procent sa Metacritic rezultata. Još bitnije je naglasiti da je ovo izuzetno subjektivna procena, jer interaktivnost koje igre nude kroz lični doživljaj utonulosti igrača u svet u kome se nalazi, rezonuje bolje sa njim samim od bilo kakvog spoljnog pokušaja objektivizacije.
I na kraju, ovaj tekst nema veze sa Kejnom i Linčom, Poligonom, Kotakuom, Gejmergejtom, Zoi Kvin, Total Biskvitom i ostalim prošlim, sadašnjim i budućim pitanjima novinarske etike. Ovo je samo jedenje govana koje mi je palo na pamet u pola tri ujutru. Elem…
Black & White (Lionhead Studios/EA, 2001.)
Veoma je teško utvrditi kada je neko poslednji put shvatio Pitera Molinea ozbiljno. Čini mi se da je to bilo tik pred izlazak Fablea, RPG-a za decu i ljude koji se vežu na zadnjem sedištu, a koji je obećavao neverovatan nivo interaktivnosti i opštu revoluciju u gejmingu. U svakom slučaju, nešto slično poput njegove prethode igre, god-sim RTS-a, Black & White. B&W je igra čiji je marketinški nastup toliko smrdeo na hype izazvan milenijumskom panikom, da je taj miris uspeo da zamaskira svako razumno rasuđivanje miliona ljudi koji su pohrlili da je probaju.
B&W stavlja igrača u ulogu boga koji vlada svojim narodom u klasičnom RTS maniru, osim što kursor predstavlja 3D ruka, koja ipak deluje autoritativnije od strelice na koju se seljanin u Age of Empires odaziva sa “sestrume?!” Druga, i glavna prodajna tačka, bio je nimalo revolucionaran AI, oličen u životinji koja predstavlja onozemaljski avatar igrača i koju, kroz šamaranje i glađenje jaja, igrač može da nauči šta je dobro, a šta zlo. Majmun siluje siroma seljane? Nalupaj mu par ćuški i više to neće raditi. Ili, pošašulji ga po vugli, pa će da ih tibeguje do kraja kampanje. Primitivnim ljudima koji su besciljno tumarali Zemljom početkom ovog milenijuma ova mehanika je delovala božanski, te se niko nije usudio da preispituje činjenicu da, recimo, seljanin iz B&W ima poteškoća u nalaženju putanje prilikom jednostavnog lavirint testa. A to je zadatak koji su čak i marginalni Warcraft klonovi iz tog doba, poput Kingdom Under Fire, besprekorno odrađivali. Iako algoritamski napredan, i idejno interesantan, AI žgoljave životinjice nije dovoljno doprinosio niti atmosferi, niti zabavnosti igre. Skynet, ipak, nije ni blizu.
Interesantna, mada bolno zamršena kampanja, blago je vadi utisak iz govana, što se ne može reći za dosadnjikave skirmish okršaje, koji su osakaćeni samim dizajnom. B&W je previše škrt na mikromenadžmentu sim žanra, a opet nedovoljno dinamičan da pruži RTS iskustvo. Razleće se na previše strana, a u nebesa diže interesantnu, ali nepotrebnu mehaniku je rečenica koja ne samo da opisuje B&W savršeno, već i njegovog dizajnera (ako izuzmemo Dungeon Keeper i Populous). Piter Moline je sada samo interesantan kao sopstvena karikatura, što je činjenica koju smo trebali da utvrdimo odmah nakon izlaska ove igre.
Ocena na Metacriticu : 90%
Ocena koju zaslužuje : 73%
Neverwinter Nights (BioWare/Atari, 2002.)
BioWare, da je čovek, bio bi lik koji studira pravni fakultet, voli Nolanove filmove, ide na more u Bečiće, generalno ne pije, ali mu prija Hajneken ponekad i u vezi je sa ribom pet godina. Nikada nije ušao u kladionicu i jednom je probao travu, al mu se nije svidela. Gotivi ga ekipa iz kraja, opisuju ga kao finog čoveka, iako forsira fazone Jove Radovanovića i citira Miku Antića.
Brate, okej je, al je dosadan i prežvakan u pičku materinu. Kao i Neverwinter Nights.
Baldur’s Gate kec i dvojka su zaista odlične igre, ali kao i sve čega se BW ikada dovatio, pucaju na sigurno. Poznato okruženje, većinski učmali likovi začinjeni pokojim interesantnim presekom, oproban sistem, tu i tamo obrt koji nikoga ne šokira, al ćera priču dalje. Hero’s Jurney od početka do kraja, mehanički besprekoran, proguran kroz mali milion beta testova, upakovan savršeno. Polu-veran prenos generičke pen&paper avanture koji ti nudi gotovo sve što od nje želiš.
NWN je skoro isto to, samo bez šarma, smešten u Sword Coast koga RA Salvatore gegovanog drži u podrumu već decenijama, sa izlizanom pričom koja sledi kliše tragedija-tuga-osveta. Jeste, tu je treće izdanje D&D-a, nove klase, rase, nema više THAC0, d20 cepa, pa jebe, ali avantura je dosadna, likovi generički (osim Deekina), a linearnost obogaljuje čitavo iskustvo. To što mogu da odem iz Port Llasta na dve-tri različite strane, ne znači da imam slobodu koju mi nudi, recimo, Arcanum – tehnički neuporedivo inferiornija igra, ali ona koja mi omogućava da idem gde god poželim, da pobijem sve što se kreće i da jebem ovce.
Neverwinter Nights, iako je interesantna igra, veoma dobro predstavlja BioWarevu dizajn politiku koja se svodi na izbacivanje solidnih proizvoda koji su toliko neinventivni da samo uspevaju da zadovolje neku žanrovsku glad, ali nikada ne pružaju nezaboravno iskustvo igraču. Krivio bih Atari, krivio bih EA, ali činjenica je da BW ne odstupa od dobro utabane staze Baldur’s Gatea, i zato će uvek biti popularni među opštom publikom, ali nikada neće biti Black Isle, odnosno Troika. Međutim, na kraju krajeva, iskupljujuću činjenicu predstavlja toolkit koji je došao uz NWN i koji je, uz angažovanje revnosnih RPG fanova, izrodio neuporedivo bolji proizvod. Ne igrajte vanilla original, već se dohvatite modova.
Ocena na Metacriticu : 91%
Ocena koju zaslužuje : 78%
Elder Scrolls IV : Oblivion (Bethesda/2K, 2006.)
Oblivion može da se pohvali ogromnim svetom, neverovatnom količinom sadržaja i istinskom nelinearnošću, bar što se slobode kretanja tiče. Međutim, u ovom slučaju, prve dve stavke idu protiv same igre. Zašto je zaista tako, najbolje se može pokazati kroz poređenje sa prethodnom igrom, Morrowind.
Morrowind igrača smešta u istoimenu provinciju konitnenta Tamriel, i kroz gotovo vanzemaljsku arhitekturu i raznolikost pejzaža , stvara jedinstvenu atmosferu koja odmah uvlači igrača i tera ga da upoznaje svet. Oblivion je, sa druge strane, smešten u Cyrodiil, oblasti koja, rečima Yahtzeea, može biti bilo koja livada. Nakon početnog oduševljenja grafičkom detaljnjošću krajolika (za 2006. godinu), sledi blaga iritiranost, koja vremenom prelazi u čistu ravnodušnost igrača prema monotonom okruženju.
Ali dobro, ako je izgled sveta jednoličan, onda njegov sadržaj i likovi mogu da ga iskupe. Morrowind se, recimo, ophodi prema igraču kao prema nekome ko taj svet nikako ne može da poznaje (outlander), i kroz interesantne kvestove i originalnu kulturu, pruža jedinstven ugođaj i dodatno podstiče istraživanje. Obrnuto, Oblivion nudi sijaset misija koje su identične jedna drugoj, do te mere da destimuliše igrača da nastavi priču. Zatvaranje portala, koji su razbacani po čitavom Cyrodiilu, veoma brzo postaje naporno, jer niti pruža igraču neko novo iskustvo, niti nudi dovoljno dobre nagrade. Oblivion odiše frustrirajućom repeticijom, posledicom filozofije više je bolje, ali negde usput zaboravlja da se koncentriše na kvalitet priče i likova.
Veoma je teško naći visokobudžetni RPG koji je tako malo pažnje posvetio NPC-evima, kao što je to uradio Oblivion. Lemmingsi iz istoimene igre su manje predvidivi i pokazuju više karakternih crta i varijacija u ličnosti od prosečnog NPC-a iz Cyrodiila. Postoje ljudi kojima je sandbox izdrkavanje dovoljno, ali kada pričamo o istinskim RPG-ovima, referentna tačka ipak treba da je na nešto višem nivou.
Dvesta uloženih sati u igranje Obliviona je kao jedenje dvesta parčadi hleba sa jedva osetnim nagoveštajem paštete; ne vidi im se kraj, ali sit si posle trećeg. Kao iskupljujuću činjenicu, valja navesti veoma dobar dodatak Shivering Isles, kao i modding zajednicu koja je uspela da digne kvalitet igre na bezmalo odličan.
Ocena na Metacriticu: 93%
Ocena koju zaslužuje: 72%
Crysis (Crytek/EA, 2008.)
Crytekova prva igra, Far Cry, bila je deo velike trojke 2004. godine, zajedno sa Doom 3 i Half-Life 2. Ako je HL2 bio novi dolazak Isusa (takođe precenjen, pretvarao vodu u Ždrepčevu krv), a D3 mlako razočarenje, Far Cry je bio negde na sredini puta i svakako rodonačelnik uspešnog serijala i spin-offa u vidu Crysisa. Dobro napucavanje, zajedno sa otvorenim prostorima i neometanom tumaranju po istim, donekle su iskupljivali su umobolne likove i recikliranu “Ostrvo doktora Moroa vs Rambo” priču. Sve u svemu, bio je to svež naslov u moru klaustrofobičnih, geografski linearnih naslova koji su mu prethodili, iako je prilično loše ostario.
Nakon što su Ubisoft i Crytek raskinuli, Majkl Bej gejming scene, Electronic Arts, uortačio se sa Crytekom i nastavio projekat u istom smeru, samo pod različitim imenom i, začenjen nekolicinom trikova, koje je marketing uspeo da svede pod inovacije. Sa druge strane, Far Cry franšiza je ostala pri Ubisoftu i je napravila blagi zaokret prema open-world-RPG hibridu.
Nagli skok prodaje bubrega i muške prostitucije u vreme izlaska Crysisa nije slučajan, jer je igra, ustvari, napravljena u budućnosti, hardverom koji se neće pojaviti u sledećih nekoliko godina, a onda izdata u 2008. godini, da bi kmetovi imali na šta da sline. Drugim rečima, zahtevnost je prevazilazila sve mere bezobrazluka, ali nije posedovala kvalitete kojima bi potkrepila tu činjenicu.
Crysis prati mutavog junaka, Nomada, i njegovu grupicu hodajućih klišea koje naziva ortacima, kako u visokotehnološkoj opremi maltretiraju šačicu napaćenih Severnokorejanaca, sve dok se ne pojave jebeni vanzemaljci, koje takođe izmaltretiraju. Glavna prodajna tačka, nanoodela, koja Nomadu i ekipici daje supermoći, interesantna je zajebancija, koja igraču omogućava da više skoči, jače udari, brže potrči,… Recimo, nešto kao spid, ili možda kao power-up u bilo kojoj igri još od Commander Keena.
Napucavanje u igri je kvalitetno, svet je otvoren i nudi više putanja za dolazak do problema i rešavanje istog, ali to je to, dalje nema. Moglo bi se reći da je takav pristup sve što se i očekuje od jedne pucačine, ali ta izjava ne opravdava ocene koje je Crysis dobio.
Ocena na Metacriticu : 90%
Ocena koju zaslužuje : 75%
Spec Ops : The Line (Yager/2K, 2012.)
Spec Ops : The Line nije baš igra koja je pokupila sveopšte izuzetne kritike. Štaviše, daleko je od toga, jer je podelila kritičare na one koji su mislili da je SP remek delo i na one koji smatraju da je SP biser u govnima. Mnogo se polemike diglo oko priče, polu-adaptacije Konradovog Srca tame, koja govori o užasima rata i gubljenju ljudske duše u tom procesu. Neki su čak išli dotle da samouvereno konstatuju da je Spec Ops pravi primer umetnosti u igrama, kako je taj medij konačno sazreo i sposoban je da izbacuje naslove kalibra svojih literarnih predložaka. Drugi su opet navodili kako nisu mogli danima da spavaju, usled traume koje im je SP ostavio.
Međutim, sve je to gomila gluposti. Spec Ops : The Line servira hiljadu puta viđenu priču, obrt na kraju koji može da izazove moždani udar usled prevelike količine prevrtanja očima, kvazi-realistične likove, i sve to pakuje u katastrofalno loš gameplay, za koji nema apsolutno nikakav izgovor. Cover sistem u TPS igrama, ogavno nasleđe popularnosti Gears of War serijala, čiju smrt željno iščekuje svako sa više od dvanaest godina, ovde je preovlađujuća mehanika. Metiljava grafika SP-a je nešto što se uvek može izvući dobrim dizajnom, međutim nivoi se svode na linearno povezane beton-staklo-pesak instance, začinjene iritirajućim sepia tonovima.
Igra prati kapetana Walkera i njegova dva kompanjona, američke vojnike, u ratu opustošenom Dubajiu. Kako igra odmiče, Walker upada u spiralu ludila i čini određene stvari koje bi Žene u Crnom osudile. Razvojni tim je sa svojim izjavama išao tako daleko da im je logika da iza svega stoji igrač i da Walkerovi postupci upravo govore o osobi ispred monitora. E, pa, jebi se Yageru, igra je interaktivno iskustvo i ako nisi želeo da pišam po mrtvim civilima, mogao si lepo da mi daš izbor da to ne činim, ili da kažeš da ne kupujem (tj. piratujem).
Spec Ops : The Line je najarogantnija igra u skorijem sećanju, nasilno hrani igrača moralnošću na kašiku i mnogo se ponosi time.
Ocena na Metacriticu : 76%
Ocena koju zaslužuje: 58%